Pravidlá šógi

Z wiki.shogi.sk

Prejsť na: navigácia, hľadanie

Obsah

Priebeh a cieľ hry

Šógi je hra pre dvoch hráčov. Hráči striedavo ťahajú svojimi figúrkami na doske, alebo dokladajú figúrky zo svojho zajatia. Prvý býva označovaný ako čierny, druhý ako biely (jap. sente a gote).

Cieľom hry je zajať súperovho kráľa. Hráč, ktorý zajal súperovho kráľa ako prvý, vyhral hru.

Doska a figúrky

Doska v šógi má rozmery deväť krát deväť políčok, ktoré nie sú farebne odlíšené. Vlastník figúrky je daný jej smerom: figúrky smerujú od hráča(na súpera), súperove k hráčovi.

Počiatočné rozostavenie dosky

Tri rady najbližšie k hráčovi tvoria jeho tábor. Na začiatku hry má každý vo svojom tábore umiestnených:

  • deväť pešiakov,
  • dva oštepy,
  • dvoch jazdcov,
  • dvoch strieborných generálov,
  • dvoch zlatých generálov,
  • jedného strelca,
  • jednu vežu,
  • jedného kráľa.

V prednom rade je deväť pešiakov. V prostrednom rade, stoja na druhom a siedmom políčku strelec a veža. Veža po hráčovej pravej ruke. V zadnom rade stoja symetricky, zo stredu: kráľ, zlatý, strieborný, jazdec a oštep.

Figúrky, ktoré môžu povýšiť majú na druhej strane nakreslenú povýšenú verziu. Pri povyšovaní hráč figúrku otočí tak, aby bola povýšená verzia na vrchu. Smer ktorým je figúrka otočená sa však nemení.

Pohyb figúrok

Figúrky sa po doske pohybujú vždy iba predpísaným spôsobom. Ak sa môže figúrka pohnúť viac ako o jedno políčko, nikdy pri svojom pohybe nesmie preskakovať iné figúrky. Jedinou výnimkou je jazdec.

Pešiak

Jazdec

Strieborný generál

Zlatý generál

Strelec

Veža

Kráľ

Povyšovanie

Ak sa šógi figúrka pohybovala vo svojom ťahu v súperovom tábore, najvzdialenejších troch radoch, môže na konci ťahu povýšiť.

Povýšenie nie je až na výnimky povinné, ale ak figúrka povýši nejde vziať späť. Povýšenie sa stráca až pri zajatí figúrky súperom.

Figúrka musí vždy povýšiť ak je:

  • pešiak alebo oštep vchádzajúci do posledného radu,
  • jazdec vchádzajúci do posledného alebo predposledného radu.


Dokladanie

Ak predtým zajal nejakú súperovu figúrku, môže ju hráč vo svojom ťahu namiesto pohybu doložiť na ľubovoľné neobsadené políčko na doske. Doložením je možné aj vyhrať.

  • Figúrky sa dokladajú vždy nepovýšené.
  • Nie je možné doložiť pešiaka do stĺpca v ktorom už jeden nepovýšený pešiak je.
  • Pešiaka nemožno doložiť tak, že ohrozí kráľa a priamo vyhrá hru - nemožno doložiť do matu.
  • Pešiaka, oštep a jazdca je zakázané doložiť do posledného radu. Jazdca i do predposledného.


Víťazstvo a prehra

Šach (jap. óte) je taká situácia, keď je hráčov kráľ v priamom ohrození - súper ho v môže vo svojom nasledujúcom ťahu zajať. Ak je kráľ v šachu, hráč musí vo svojom nasledujúcom, ťahu:

  • zajať útočiacu figúrku,
  • zablokovať útočiacu figúrku svojou vlastnou,
  • pohnúť sa kráľom mimo ohrozenia,
  • vzdať sa a prehrať.


Porušenie pravidiel šógi znamená automaticky prehru a to i v takom prípade, že sa na chybu prišlo neskôr.

Remíza

V šógi sa na remíze nedá dohodnúť. Remíza, koniec hry bez víťaza môže nastať iba v dvoch prípadoch: džišógi a seničite. Inak sa hra musí skončiť prehrou, vzdaním sa, jedného hráča.

Šógi tisíceho ťahu

Seničite, v preklade šógi tisíceho ťahu, nastáva ak tri krát po sebe prebehne tá istá postupnosť ťahov. Hra končí remízou automaticky. Výnimkou je situácia, kedy sa postupnosť ťahov opakovala preto, že jeden z hráčov dával neustále šach. V takomto prípade prehráva hráč, ktorý ohrozoval kráľa.

Výmena kráľov

K džišógi, výmene kráľov príde, ak majú obaja hráči všetky svoje figúrky v súperovom tábore, alebo z praktických príčin, aj na ruke. Ak nastane takáto sitácia a obaja hráči súhlasia s ukončením hry, nastáva počítanie figúr. Najpr obaja hráči odstránia svojho kráľa. Následne spočítajú všetky svoje figúrky pričom veža a strelec majú hodnotu päť bodov a všetky ostatné jedna. Ak má niektorý hráč menej ako 24 bodov prehral. Inak sa hra skončila remízou.

Hendikep

Na začiatku môžu byť na jednej strane odstránené predpísané figúrky z dosky. Odstránené figúrky nie sú súčasťou hry. Hráč má (dáva) hendikep. Prípustné sú nasledovené hendikepy:

Ľavý oštep
Oba oštepy
Strelec
Veža
Veža a ľavý oštep
Dvoj-kúskový hendikep
strelec a veža
Štvor-kúskový hendikep
strelec, veža a oba oštepy
Šesť-kúskový hendikep
strelec, veža, oba oštepy a obaja jazdci
Osem-kúskový hendikep
strelec, veža, oba oštepy, obaja jazdci a obaja strieborný
Desať-kúskový hendikep
strelec, veža, oba oštepy, obaja jazdci, obaja strieborný a obaja zlatý


Hru začína hráč, ktorý má hendikep, až na prípad, kedy je strata iniciatívy súčasťou hendikepu.